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Abitibi­Témiscamingue
 
Joubec 149, ave Principale, Rouyn­Noranda, Québec, J9X 4P3
Joubec 700, 3e ave, Val­d'or, Québec, J9P 1S5
Bas Saint­Laurent
 
Boutique du Jouet Centre Commercial Rivière du Loup, Riviere­du­Loup, Québec, G5R 4C2
Le Fou du Roi 20, rue Saint­Germain Est, Rimouski, Québec, G5L 1A2
Centre du Québec
 
Boutique les Petits (jouets) 750, boul. René­Lévesque, Drummondville, Québec, J2C 7N7
Collecto Sports 751, boul. René­Lévesque, Drummondville, Québec, J2C 7N8
Estrie
 
Biblairie GGC Ltée 1567, rue King Ouest, Sherbrooke, Québec, J1J 2C6
Griffon Jeux et Fantaisies inc. 19, rue Wellington Nord, Sherbrooke, Québec, J1H 5A9
Maître De Jeu 14, rue Saint­Joseph, Granby, Québec, J2G 6T6
Lanaudières
 
Franc Jeu Rive Nord 100, boul. Brien, Repentigny, Québec, J6A 5N4
L'Entre­Jeux inc. 505, rue de la Visitation, Saint­Charles­Borromée, Québec, J6E 4P1
Le Chevalier 1124, boul. Iberville, Repentigny, Québec, J5Y 3M6
Place du Hobby Inc. 1188, boul. des Seigneurs, Terrebonne, Québec, J6W 3W4
Laurentides
 
Boutique Griffon 10, ave Lafleur Nord, Saint­Sauveur, Québec, J0R 1R0
La Jouetterie 1199, boul. Curé­Labelle, Blainville, Québec, J7C 4K6
La Librairie Lu­lu 2655, ch. Gascon, Mascouche (Québec) J7L 3X9
Laval
 
BD Cosmos 1467, boul. Saint­Martin Ouest, Laval, Québec, H7S 1N1
Franc Jeu 3100, boul. de la Concorde Est, Laval, Québec, H7E 2B8
Franc Jeu 401, boul. Labelle, Rosemère, Québec, J7A 3T2
Rêgles
Introduction

Le but du jeu est d'éliminer tous les autres joueurs afin d'être le seul survivant du Duel des Mages. Utilisez les cartes et les dés pour augmenter vos points de vie, niveau de puissance ou Jet de résistance ou de réduire ceux vos adversaires.

Bases

Dans le jeu original, le jeu comprend des cartes et des dés spéciaux: à 4 faces (D4), 6 faces (D6), 8 faces (D8), 10 faces (D10), 12 faces (D12) et 20 faces (D20). Dans le jeu en ligne, les dés sont représentés par les résultats qu'ils peuvent produire, donc 1D4 devient 1-4. 1D4 lancé deux fois (2D4) devient 2-8.Les cartes représentent vos objets et sorts, aussi appelés pierres de magie, en tant que magicien dans l'imaginaire du jeu. Chaque joueur pige des cartes au début de la partie pour constituer son jeu de départ.Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre lors d'une partie physique. Dans le jeu en ligne, il se déroule de haut en bas et on recommence la séquence une fois le tour du dernier joueur conclu. Chaque joueur joue une carte à son tour sauf si des situations de jeu permettent le contraire. Également, certaines cartes peuvent être mises en jeu qui, au début de vos tours suivants, pourront être activées en plus de la carte qui sera jouée normalement. La plupart des cartes sont cependant jouées et ensuite jetées autalon (la discarte) une fois leur effet résolu.

Objectif

Chaque joueur commence la partie avec des points de vie. Ce nombre est fixé à 75 par défaut dans les parties avec règles Online et 50 dans les parties avec règles Classiques ou Tournoi mais peut être modifié par le créateur de la partie, et s'applique à tous les joueurs. Un joueur est éliminé quand ses points de vie atteignent 0 ou moins. Lorsqu'un joueur a éliminé tous ses adversaires, ou lorsqu'il reste des joueurs dans seulement une équipe (pour les parties en équipe), la partie se termine.

Catégories de cartes

Les cartes sont classées en différentes catégories qui sont reconnaissables par leur couleur de fond. Vous pouvez toujours obtenir la description d'une carte de deux manières: en positionnant votre curseur au-dessus ou en cliquant sur la carte, à ce moment la description apparaîtra dans la zone des actions du jeu.

AD Attaque dégâts (AD) - orange Ces cartes diminuent les points de vie d'un adversaire et peuvent même causer son élimination instantanée certains cas.
A Attributs (A) - bleu-vert Ces cartes augmentent vos points de vie ou les points de vie d'un équipier.
MA Attaque massive (AM) - ciel de nuit Ces cartes diminuent les points de vie de plusieurs adversaires et peuvent même causer leur élimination instantanée dans certains cas.
O Objet (O) - brun Ces cartes sont toujours mises en jeu et demeurent en place tant qu'elles ne sont pas volées ou détruites par un adversaire. Il existe plusieurs sortes d'objets: anneaux, bâtons, chapeaux, ceintures, robes et amulettes. Il est possible d'avoir seulement 1 objet de chaque sorte en jeu à la fois, excepté pour les anneaux où il est possible d'en avoir 2 à la fois. Un objet peut être remplacé par un autre; l'ancien sera alors jeté au talon.
CO Contre- Objet (CO) - bourgogne et blanc Ces cartes permettent de voler ou de détruire des objets d'un adversaire.
S Spéciales (S) - argent Ces cartes ont des effets variés, comme par exemple d'augmenter l'efficacité de vos attaques, vous rendre temporairement inatteignable ou échanger votre jeu avec l'adversaire. Certaines sont mises en jeu, d'autres sont jouées et ensuite jetées au talon.
SP Sortilèges (SO) - noir Ces cartes ont pour fonction de pénaliser un adversaire, par exemple en le rendant plus facile à attaquer ou en diminuant son nombre de cartes en main. Elles sont toujours mises en jeu chez l'adversaire et demeurent actives tant qu'il ne s'en défait pas.
AL Alliés (A) - noir et blanc Ces cartes sont des personnages que vous pouvez mettre en jeu et vous les contrôlez à la suite de votre personnage principal. Ils obtiennent leur propre tour de jeu, points de vie et pigent leurs propres cartes. Ils ont tous une habileté spéciale.
ST Stratégiques (ST) - jaune et gris Ces cartes lorsqu'elles sont jouées permettent d'enchaîner une seconde carte d'une autre catégorie, cette seconde carte aura alors une propriété différente, par exemple elle sera plus difficile à contre-attaquer. La carte Vitesse double permet de jouer deux autres cartes.
CA Contre- attaque (C- A ou CA) - mauve Ces cartes ne sont pas jouées à votre tour, mais au tour de l'adversaire. Elles augmentent les chances de résister à son attaque, l'annule ou la retourne contre lui. Les cartes d'annulation peuvent exceptionnellement être jouées à votre tour pour éliminer un sortilège (SO) qui vous affecte ou une carte spéciale (S) que l'adversaire a déposée devant lui.
E Emmerlaüs (E) - or Ces cartes ont des effets variés. Elles affectent souvent tous les adversaires et sont parmi les plus efficaces du jeu.
Tour de jeu

Un tour de jeu typique se joue de la façon suivante.

  1. Le tour du joueur est annoncé
  2. Tous les effets en jeu qui ont une durée limitée voient leur compteur décroître
  3. Si le joueur a en jeu des objets ou sorts activables en début de tour, il peut les utiliser
  4. Il joue sa carte principale
  5. Les effets en jeu qui expiraient à la fin du présent tour sont mis au talon
  6. Le joueur pige les cartes manquantes

Le joueur est dirigé à travers ces étapes. S'il contrôle d'autres personnages en plus de son mage (alliés, clone), on passe au tour du personnage suivant. Sinon on passe au prochain joueur qui peut être un adversaire ou un équipier.

À tout moment durant son propre tour ou le tour d'un autre joueur, on peut savoir lesquelles de nos cartes sont jouables: ces cartes sont entourées par un encadré blanc. Un simple clic sur ces cartes nous montre ensuite les cibles valides. Il suffit d'aller porter la carte sur une cible.

Tour complet

Lorsqu'une description de carte mentionne un tour complet, c'est lorsque tous les joueurs ont joué un tour.

Niveau de puissance

Le niveau de puissance est la force du magicien représenté par un nombre entier. Tous ont un minimum de 1 de niveau de puissance. Le niveau de puissance peut servir à plusieurs occasions et il est indiqué dans la description de la carte à quoi il sert (s'il y a lieu). Il peut augmenter au cours de la partie de plusieurs manières, la plus commune étant par l'ajout d'objets tels les anneaux de puissance.

Jet de résistance

Quand un joueur est la cible d'une attaque, il peut utiliser une carte de contre-attaque (C-A). S'il n'a aucune contre-attaque en main ou ne souhaite pas en utiliser, il peut avoir droit à un jet de résistance. Dans le jeu original, le jet de résistance se fait avec un dé à vingt faces (D20). Dans le jeu en ligne, un nombre entre 1 et 20 est déterminé au hasard. Un résultat de 10 ou moins sur le jet signifie que le joueur n'est pas affecté plus signifie que oui.

Une attaque réussie peut occasionner des points de dégâts chez la cible, qui se traduisent en une diminution des points de vie équivalente aux dégâts reçus. Sinon, la conséquence peut être la perte d'un objet ou autre, selon la carte d'attaque. Si le résultat du jet de résistance est de 20, il s'agit d'un échec critique, à ce moment la cible subira ledouble des dégâts.

Dégâts et points de vie

Les cartes qui produisent des dégâts chez l'adversaire ont souvent une indication sous la forme:

Ceci veut dire que les dégâts seront de 1 à 6 (au hasard) tiré autant de fois que le niveau de puissance de l'attaquant. Donc, si l'attaquant a un niveau de puissance de 3, les dégâts seront d'un nombre situé entre 3 et 18.

Si l'indication est plutôt sous la forme:

Ceci veut dire que les dégâts seront de 1 à 6 (au hasard) multiplié autant de fois que le niveau de puissance de l'attaquant. Donc, si l'attaquant a un niveau de puissance de 3, les dégâts seront de 3, 6, 8, 12, 15 ou 18.

Le même principe s'applique aux cartes qui procurent des points de vie. Vous découvrirez également que certaines situations peuvent modifier les points de vie ou dégâts sans pour autant que le niveau de puissance soit augmenté.

Certaines cartes sollicitent le niveau de puissance d'un adversaire ou le niveau de puissance total c'est-à-dire de tous les personnages impliqués dans la partie. Dans ces cas, seule la base (1) et les bonus procurés par les anneaux comptent. Les autres objets (chapeau, ceinture, etc.) n'ajoutent de bonus que lorsque leur propriétaire lance le sort.

Les instructions
Chaque tour, vous pouvez jouer une carte (sort). Il suffit de suivre les instructions sur la carte.
 
 
Le Jeu
 
 
Le but du jeu est d'éliminer tous les autres joueurs afin d'être le seul survivant du Duel des Mages. Utilisez les cartes et les dés pour augmenter vos points de vie, niveau de puissance ou Jet de résistance ou de réduire ceux vos adversaires.
Symboles
Faites attention aux symboles au bas des cartes, ils vous guideront.
Ce symbole indique si la personne attaquée aura droit à un jet de résistance.
Un jet de résistance est un jet de dé de 20 faces. Si vous obtenez 10 ou moins vous réussissez et résistez à l’attaque, 11 ou plus vous échouez.
Le bleu signifie que vous avez droit au jet de résistance.
Jaune signifie que vous avez droit au jet de résistance, mais pour la moitié des dégâts.
 
 
Le rouge signifie que vous n’avez pas droit au jet de résistance
Indique si la personne attaquée peut jouer la carte “Résistance accrue
Indique si la personne attaquée peut jouer la carte “Annulation
Indique si la personne attaquée peut jouer les cartes “Mirror” or “Déviation
Commencer le jeux
 
 
Chaque joueur commence avec :
50 Points de Vie
Un niveau de puissance de 1
Un jet de résistance de 10